Основы анимации - Глава 1.. Походка | |||
|
В этой главе рассматриваются такие аспекты как: создание персонажа, мимика, движение и д.р. Ведь в мультипликации, как и в комиксах для создания реалистичного движения нужно весьма сильно его утрировать. Как это сделать или вернее как сделать это проще и правильнее – рассказано здесь. | ||
На простом примере здесь расматривается самая распространенная схема походки двуногого персонажа. Обратите внимание на подписи к картинкам. И крестик внизу каждой картинки - это центр экрана. |
Ходьба. | ||
В данном разделе очень доходчиво показано, какие различия есть между походкой, бегом и галопом. Отметьте, что чем динамичнее движение, тем больше наклоняется персонаж. |
Различия в движении | ||
Пример бега двуногого персонажа. Все тоже самое, только в профиль. Ну, и конечно есть различия. Весьма существенные. |
Бег | ||
Ну очень быстрый бег. Максимально утрированный. |
Галоп | ||
А здесь множество схем самых разнообразных походок четвероногих персонажей. В профиль. |
Четвероногие персонажи | ||
Опять схемы различных походок. Только теперь для двуногих персонажей. Выраженны почти все настроения и характеры. В профиль. |
Походки двуногих персонажей | ||
Схемы шага и бега для двуногих и четвероногих персонажей в фас. |
Походки спереди и сзади | ||
Полный цикл для двуногого персонажа. Охотник куда-то там крадется... Да, кстати, если вы хотите, чтобы при анимации охотник оставался в центре кадра, то крестик под его ногами всегда должен быть на одном и томже месте. |
Крадучесь | ||