Основы анимации - Глава 1.. Походка

 

  В этой главе рассматриваются такие аспекты как: создание персонажа, мимика, движение и д.р. Ведь в мультипликации, как и в комиксах для создания реалистичного движения нужно весьма сильно его утрировать. Как это сделать или вернее как сделать это проще и правильнее – рассказано здесь.

На простом примере здесь расматривается самая распространенная схема походки двуногого персонажа. Обратите внимание на подписи к картинкам. И крестик внизу каждой картинки - это центр экрана.

 Ходьба.

В данном разделе очень доходчиво показано, какие различия есть между походкой, бегом и галопом. Отметьте, что чем динамичнее движение, тем больше наклоняется персонаж.

Различия в движении

Пример бега двуногого персонажа. Все тоже самое, только в профиль. Ну, и конечно есть различия. Весьма существенные.

Бег

Ну очень быстрый бег. Максимально утрированный.

Галоп

А здесь множество схем самых разнообразных походок четвероногих персонажей. В профиль.

Четвероногие персонажи

Опять схемы различных походок. Только теперь для двуногих персонажей. Выраженны почти все настроения и характеры. В профиль.

Походки двуногих персонажей

Схемы шага и бега для двуногих и четвероногих персонажей в фас.

Походки спереди и сзади

Полный цикл для двуногого персонажа. Охотник куда-то там крадется... Да, кстати, если вы хотите, чтобы при анимации охотник оставался в центре кадра, то крестик под его ногами всегда должен быть на одном и томже месте.

Крадучесь
       


Сайт создан в системе uCoz